Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

AnNYANy

2
Posts
3
Following
A member registered Sep 15, 2022

Recent community posts

(1 edit)

Названия концовок – возможные ответы на вопрос при гадании в Сантерии, распространённой на Кубе религии. Переводятся почти так, как написано в документе: Alafia – "Мир", Otawe – "Борьба", Eyife – "Равновесие", Ocanasode – буквально "Немного хорошего, немного плохого", но в контексте вполне можно сократить до "Проблемы", Oyekun – "Тьма".

(3 edits)

Выглядит очень занятно. Системно чем-то напоминает Мужика и другие игры со схожей механикой (продвижение по таблице событий), но с некоторыми изменениями, на мой вкус – в лучшую сторону. Попробую рассмотреть игру на практике в ближайшее время, но ниже расскажу о том, что бросилось в глаза просто во время чтения сценария.

Аспекты, которые мне особенно понравились:

1. Логико-математическое устройство процесса. Во-первых, на мой взгляд, игра здорово обыгрывает дилемму заключённого. В одном из предложенных событий дилемма использована в явном виде, но у меня возникло ощущение, что и глобально вся игра в большой степени на неё опирается, причём делает это хорошо, со вкусом. Во-вторых, мне кажется, что игра бросает некоторый математический вызов игроку, желающему воплотить в жизнь какой-то имеющийся у себя в голове концепт личности. Допустим, мне нравится отыгрывать альтруистичных персонажей, приносящих своим существованием пользу группе и своими поступками увеличивающих шансы на лучший исход для всех. Как такому персонажу стоит себя вести в реалиях Alptraum'а, чтобы максимизировать свой позитивный вклад, – пойди разберись, ведь игра построена так, что даже если игроки знают, к каким результатам приведут их действия в данной ситуации, сделать так, чтобы желаемая линия поведения в конце концов нужным образом отразилась на математической стороне игры, если задуматься, не так уж и просто. И это прекрасно.

2. Вариативность. В некоторой степени продолжение предыдущего пункта, но я хочу упомянуть этот момент отдельно. Игра предлагает пять возможных концовок, принцип выхода на которые меня порадовал своими логичностью, символичностью и красотой.

3. Строгость. У меня есть опыт игры в "конструкторы" – уже упомянутые Мужик и другие игры, им вдохновлённые, которые предлагают по определённым правилам собрать историю из заготовленных авторами ключей. Признаться честно, не в полной мере приятный. Чтобы по фразам "Встреча с роковой женщиной" или "Травля в школе" сходу сгенерировать интересный игровой эпизод, мне чего-то не хватает: опыта ли, уверенности в себе и своей фантазии ли – не знаю. Может, это даже когда-нибудь пройдёт, но на данный момент меня отталкивает заложенная авторами в эти игры пустота, я считаю, что творческой свободы при таком подходе игрокам дано слишком много, и от этого страдают комфорт процесса и осмысленность предложенного приключения. Alptraum же идеально вписывается в мои представления о том, какой должна быть подобного рода забава, чтобы участвовать в ней было действительно комфортно и интересно: в сценарии даны все нужные описания, которые при желании можно расширить как заблагорассудится, и обозначены белые пятна в повествовании ровно таких масштабов, чтобы необходимость заполнить их не вызвала панику у не слишком виртуозного игрока. 

4. Текст. Он просто хорош: понятный, грамотный, где надо – красивый и атмосферный, в целом приятный для чтения. Однако если планируется дальнейшее продвижение, то ещё одна вычитка не помешает. Мне встретилось несколько опечаток и не совсем корректных выражений – не более пяти таких мест навскидку, но при целенаправленной вычитке может ещё что-то всплыть.

Аспекты, которые, вероятно, можно доработать:

1. События. На мой взгляд, набор событий, которые могут произойти по ходу игры, для пяти концовок и желающих открыть их все маловат. Ещё штук шесть было бы замечательно.

2. Финалы. Мне очень понравилась логика выхода на них, но сами они такого же восторга не вызвали. Причём вроде всё действительно хорошо: концовки достаточно разнообразны, обыгрывают разные конфликты и используют различные механики – но мне всё-таки чего-то не хватает, глубины какой-то, неожиданности. Может быть, стоит ввести в сюжет какую-то неочевидную третью силу и линию взаимодействия с ней? Но это так, в порядке бредового предложения.

3. Тестировщики. Меня не позвали :(

В целом замечательная игра, достойная внимания. Спасибо за её разработку!